“Featuring” è una categoria di Nerdsopolis sotto cui vengono elencati i contributi dall’esterno, provenienti da preziosissimi nerds non ancora pronti a prendere l’intera cittadinanza nerdsopoliana. Oggi continuiamo la saga dei dieci giochi più belli della storia, iniziata con un articolo sulle regole della lista e Farhenheit, il primo gioco della lista.Continuiamo a pubblicare la lista passando ad un altro paio di capolavori.
Il gioco di cui mi appresto a tessere le lodi è un altro elemento che difficilmente sarà scalzato dalla mia lista. Ancora una volta si tratta di un gioco che non ha avuto simili.
Majesty
Il sottotitolo “the fantasy kingdom sim” sembrerebbe decisamente sottintendere che questo gioco sia una sorta di sim city fantasy. Beh era un intento lodevole, ma evidentemente è sfuggito di mano agli sviluppatori, perché non è proprio venuto così.
Il gioco si presenta come un RTS (real time strategy per i non addetti), con sostanziali differenze però. Crei edifici, e li usi per produrre eroi. Nel momento in cui però il tuo eroe esce dalla gilda, diversamente da come sarebbe lecito aspettarsi, lui inizia a fare quello che vuole lui, non quello che vuoi tu. Se è un ranger esplora, se è un ladro ruba. Se è sufficientemente intelligente magari si equipaggerà al tuo mercato e dal tuo fabbro, dando così una mano alla tua economia. Se è un mago, magari farà gruppo con dei guerrieri. E via dicendo.
Se si ha oro a sufficienza si può mettere una taglia sulla testa di un mostro, sperando che i propri eroi siano abbasta forti e leali (o stupidi e avidi) da andare a combatterlo. Si può anche mettere una taglia per fare esplorare agli eroi un particolare punto della mappa.
Inoltre le religioni che si decidono di appoggiare e la gilda dei maghi conferiscono delle magie, che -a costo di oro- tornano molto comode per correggere qua e là il normale svilupparsi degli eventi.
Sebbene la prima impressione sia quella di non avere il controllo del gioco, poco dopo ci si rende conto che se non lo si controlla si perde. Una volta che uno capisce come funziona, è fin troppo facile in realtà. Però rimane divertente da giocare, anche per la sfumatura RPG che ha: gli eroi hanno tutti una scheda del personaggio dettagliata, caratteristiche personalizzate e fanno esperienza. Soprattutto nelle missioni più avanzate è di vitale importanta avere cura che non vadano sprecati gli eroi più forti. Con tutta la fatica che si fa per portare su di livello un mago – i maghi sono di vetro – è probabile che tutto vada in fumo se non si sta attenti perché i vampiri riflettono le magie. Questo è uno dei buoni motivi per preferire la Gold Edition di Majesty, con l’espansione (nell’espansione, se un mago vede un vampiro scappa a gambe levate – era ora).
L’ambientazione è un fantasy classico leggero con tratti umoristici (ricordiamo con affetto il grande “Dirgo, il ciclope guercio”).
Nel complesso è molto riuscita e caratterizzata. In particolare le razze semi-umane e le religioni sono studiate bene (alcune ne escludono altre, alterando sostanzialmente lo stile di gioco). Dato che il gioco è organizzato a missioni, uno può scegliere quelle che meglio si adattano alla missione che sta affrontando (consiglio di leggere il manuale, o i nani non li farete mai), oppure dato che il gioco è facile, provarle un po’ tutte a caso (ma le negromanti ehm.. negromante uh… negromantesse… sono molto comode contro le invasioni di draghi… e le banche degli elfi fanno risolvere le missioni “economiche” in metà tempo…). Si tratta di un gioco del 2000 (per win e mac, nel 2003 anche per linux – se non era abbastanza figo…). Graficamente è decisamente vecchiotto (ha l’isometrica!) e potrebbe dare problemi su computer troppo moderni (in particolare scrollare la schermata con il mouse risulta troppo veloce, conviene usare i tasti). Ad ogni modo non riesco a resistere, ogni tanto me lo rigioco d’un fiato.
Mi dico sempre che se facessero un gioco del genere (che amalgama ad arte RTS, sim e RPG) con la tecnica moderna sarebbe magnifico. Poi un bel giorno, scartabellando su internet, scoprii che stavano facendo il seguito, dal nome di “Majesty legends”. Apparivano le prime screenshot (grafica 3d – cartoon) e le prime interviste agli sviluppatori, dove dicevano che del primo avrebbero cambiato proprio ciò che andava cambiato (potenziare la parte sim/rpg riducendo il rush dei mostri – ad esempio con l’introduzione delle mura, geniale!). Proprio quando stavo sbavando copiosamente, arriva la notizia che la CyberLore è fallita. O meglio, circa. Ora si occupa solo di serious games. Il gioco cade nel dimenticatoio, fra le lacrime di tanti suoi sostenitori.
Loom
Guybrush: “If you kill me everyone will forget you.”
LeChuck: “Forget me? I’m the dead zombie pirate LeChuck! None will forget me!”
Guybrush: “Do you remember Bobbin Threadbare?”
LeChuck: “Er… no.”
Guybrush: “Exactly.”
Se avete giocato a Monkey Island 3 magari riconoscete questa citazione. Beh se non ci avete giocato certamente conoscerete Monkey Island. Ma neppure il pirata fantasma (poi zombie) LeChuck conosce il protagonista di Loom. Quando ho sentito questa citazione per la prima volta mi sono un po’ commosso. Perché io Loom me lo ricordo bene. Da quando lo giocai la prima volta (forse su un 286??) lo giudicai sempre un filo meglio di Monkey Island. Spero di non offendere nessuno, sono i miei gusti. Un po come Oberon contro al ben più notorio Lupo Solitario.
Se LeChuck non si ricorda di Bobbin, almeno Guybrush se ne ricorda bene, tanto da fare il suo nome qua e la in varie parti della saga di Monkey Island (”sono Bobbin, sei mia madre?”) – anche se è vero: quel gioco non se lo ricorda nessuno. Beh forse era troppo breve e troppo facile per essere un capolavoro. Ma neanche gli appasionati di avventure grafiche lo ricordano a volte. Eppure in Monkey 1 c’era anche la pubblicità…
Il personaggio che si fa chiamare “Cobb” allo Scumm Bar in realtà è diabolicamente travestito. La sua barba è finta, e il suo nome è Cob, ed è un personaggio di Loom.
Ah, anche il gabbiano era quello di Loom, c’è scritto nei titoli di coda, se lo sono fatto prestare.
Abbandono (per ora) i rimpianti, e parlo un po’ del gioco. Nasce più o meno contemporaneamente al primo Monkey Island. É un’avventura grafica, anche se completamente diversa da quelle che andavano in quei tempi, e anche da quelle che fanno ora in realtà. Quelle poche. Ancora una volta, credo che si tratti di un gioco unico nel suo genere. Parlerò fra poco del controllo, prima altre considerazioni. Le musiche sono di Tchaikovskij (ciascuno lo traslittera come preferisce…) o comunque in stile, e si sposano benissimo alla situazione. L’ambientazione è un fantasy originale, estremamente suggestivo, sul quale spendere alcune parole.
La scena prende vita in un mondo in declino, un mondo un tempo splendido e ricco. In questa età dell’oro il potere era concentrato nelle mani delle grandi gilde. Corporazioni di abili professionisti dei più svariati mestieri. L’arte delle gilde era talmente progredita da apparire come magia ai non iniziati. Ad esempio l’arte di un vetraio nel fabbricare lenti era tale da consentire la costruzione di strumenti per vedere il futuro. Ma più l’arte -e con essa il potere- delle gilde cresceva, più cresceva la competizione, che divenne ben presto rivalità.
La gilda più potente di tutte, quella dei tessitori -talmente abili da essere in grado di tessere il tessuto stesso della realtà- non era interessata al potere ma solo al perfezionamento della propria arte, così i suoi membri decisero di sottrarsi dall’odio e dalla meschinità del mondo rifugiandosi in una piccola isola nell’oceano. Una scelta incauta, infatti non potevano sperare di sottrarsi alla sorte del resto del mondo, che per loro era ormai divenuto estraneo.
Nel gioco tu interpreti per l’appunto Bobbin Threadbare, un giovane e inesperto tessitore. In principio il sistema di controllo è esclusivamente punta e clikka, senza neppure l’inventario, ma ben presto il protagonista viene in possesso di un “distaff” magico. Clikkando diverse aree del bastone, si producono note musicali. In principio, Bobbin è in grado di produrre solo le tre più gravi. Ogni volta che il nostro eroe osserva un fenomeno naturale -dei tipi più svariati, persino un recipiente che si svuota- questo potrebbe produrre una melodia di 4 note. Ad esempio, la prima che si sente viene da un uovo che sta per schiudersi. Mi do re do, quindi è già nel nostro repertorio di note. Se puntiamo il bastone all’uovo non ancora schiuso, e “intessiamo” mi do re do, questi si aprirà. Questa melodia verrà usata molte volte nel gioco, per aprire le cose più svariate. Anche se non sono fatte precisamente per essere aperte. Inoltre se intessiamo do re do mi, meraviglia! otteniamo la magia per chiudere. Alcune magie (quelle “palindrome” come ad esempio guarigione) non si possono invertire. Naturalmente questo sistema potenzia enormemente le capacità di interazione del nostro personaggio con l’ambiente senza bisogno di raccogliere e usare oggetti o fare azioni particolari.
Quando il nostro eroe avrà abbastanza esperienza (cioè progresso nella trama) sarà in grado di raggiungere note sempre più acute, apliando così il suo repertorio di tessiture. Ditemi voi se non è una figata. Sia l’ambientazione che il sistema di controllo sono magnifici: perché non hanno fatto altri giochi così? (dal momento che il gioco è di George Lucas, mi accontenterei che sfruttasse il soggetto per un film…). Il sospetto è che sia più facile e più redditizio fare avventure umoristiche.
Come forse sapete, la Lucasfilm non fa abandonware, quindi anche questo gioco NON si può avere gratuitamente da internet (a meno di non violare la legge, cattivelli!). Tuttavia forse si.
La vicenda è parecchio confusa, dato che del gioco esistono tantissime versioni (forse una decina?). Con o senza il parlato (fu la prima avventura della storia ad avere il parlato) e con grafica EGA o VGA. Forse anche la musica cambia di qualità da una versione all’altra. E tutte queste cose in tutte le combinazioni. Alcune cose (forse la scena del drago?) mi pare che cambino anche leggermente come storia. Comunque. La versione in grafica VGA è senz’altro più appetibile, anche se non ci sono i primi piani (come l’immagine di sopra con Cob per intenderci). Evidentemente sapeva fatica a quelli che lo tradussero da 16 a 256 colori ridisegnarsi tutti i primi piani. In alcune versioni si vede “a weaver undressed” in altre lo fanno solo immaginare. Ah infine c’è la versione con una pregiatissima audiocassetta in cui un prequel recitato da voice actors approfondisce ambientazione e trama. Che figata.
Alcune delle versioni (credo, se vi interessa informatevi meglio) non sono coperte da copyright non essendo state sviluppate dalla Lucas. E la versione per scumm? Mai capito se le rom fossero coperte da diritti d’autore o meno. Comunque se ancora non l’avete fatto, scaricatevi subito lo scumm. Va su quasi tutte le piattaforme esistenti, persino sul mio cellulare.
Esiste anche una patch (non ufficiale) per cambiare la lingua in italiano, ma la traduzione è insufficiente. Ad esempio, “distaff” viene tradotto in bastone, mentre in realtà è un oggetto specifico della tessitura. Come del resto anche “Bobbin”, e tutte le altre parole inerenti alla “magia” dei tessitori. “Conundrum” viene magistralmente tradotto in “Conundrum”, dando oltretutto origine ad un dialogo incomprensibile, mentre significa “Enigma”.
Se riuscite a metterci su le mani, giocateci al livello difficile, che è già pure troppo facile.










